بررسی اهداف آشکار و پنهان کمپانی گروه بی تی اس از منظر هواداران ایرانی (جلد2)
در فصل نخست کتاب، پس از تذکر اهمیت بسیار زیاد الگوها برای هدایت کودکان، نوجوانان، جوانان و دیگر اقشار اجتماعی، از تحولی که الگوهای یک یا دو بُعدی جهان حاضر را به سمت پردازش الگوهای چند بُعدی سوق داده، سخن رفته است.
در فصل دوم، با عنوان «کمپانی بیگهیت و اهداف آن» تلاش شده است تا دورنمایی از اهداف کمپانی بیگهیت در ابعاد اقتصادی– سیاسی، فرهنگی- اجتماعی و اخلاقی- عقیدتی، ارایه شود.
در فصل سوم کتاب با عنوان «تلاش در مسیر پردازش گروهی بیهمتا»، چگونگی پردازش گروه بیتیاس از جمعیت مورد بررسی، مورد پرسش قرار گرفته است.
در فصل چهارم با عنوان «فشارهای طاقت فرسای روانی وارده به ستاره ها» موانع موجود بر سر پردازش گروهی ایدهآل مورد بررسی قرار گرفته است. جمعیت مورد بررسی در این زمینه، از فشارهای زیر به عنوان فشارهای طاقتفرسایی که ستارهها در جریان تحقق اهداف کمپانی بیگهیت باید متحمل شوند، یاد کرده اند.
در فصل بعد با عنوان «تلاش برای پاسخ به تعارضها و کاهش آنها»، پاسخ کمپانی بیگهیت در ارتباط با رفع موانع موجود در مسیر پردازش گروهی بیهمتا مورد بررسی قرار گرفته است. یافتههای این بررسی ذیل عنوان کلی هویت رباتمانند (هویت رباتیک) یا بردهداری مدرن، تدوین و ارایه گردیده اند.
در آخرین فصل کتاب، حصول اهداف کمپانی مورد بحث و تأیید قرار گرفته است. به این معنا که کمپانی بیگهیت در جریان عمل، با تربیت ربات مانند ستارههای خودش، با پشت سرنهادن گروههای کیپاپ رقیب در داخل کره، گروههای پاپ و غیر پاپ غربی را نیز پشت سر نهاده است و در فروش آلبومها، کسب رتبه در سایتهای مطرح موسیقی جهان مانند بیلبورد، اسپاتیفای، ساندکلود و مانند آنها و همین طور کسب جوایز جشنوارههای مردمی، به رتبههای نخست و یا رتبههای قابل توجهی دست یافته است، اما ماحصل این تلاشها (که به طرح مفهوم هویت ربات مانند انجامیده است)، در درجه نخست اهمیت با تخریب روانی ستارههای گروه و در درجه بعدی اهمیت آسیب زدن نسبی به هواداران گروه، همراه بوده است. به تعبیر دیگر، اگر زمانی الگوهای معمول مطرح در جوامع بشری، تنها دارای یک ویژگی قابل توجه، نظیر برخورداری از قدرت جسمانی بسیار، صدای زیبا، چهره نیکو و مانند آن بوده اند، بشر در چند دهه گذشته به طرح الگوهایی با دو ویژگی قابل توجه دست یافت، به این معنا که مثلاً قهرمانهای پرورش اندام یا ورزشهای رزمی، با بازی در فیلمهای سینمایی، در عمل دو جریان هنری و ورزشی را با یکدیگر ادغام کردند، اما مطالعه کمپانی بیگهیت و گروه بیتیاس آن بیانگر آن است که بشر با گذر از الگوهای یک بُعدی یا دو بُعدی، در حال حاضر به پردازش الگوهایی چندین و چندبُعدی نایل آمده است که نمود عینی آن را میتوان در گروه بیتیاس و کمپانی آن دید.